RANDOM プラグイン: その理由と方法

RANDOMの紹介: AI駆動のサウンドスケープの可能性を解き放つ

人工知能とニューラルネットワークの能力を活用して、RANDOMは無限のユニークなサウンドを生成します。これは、シンセシスと共鳴をシームレスに融合させることで実現し、テーブル上で脈動するMATTERの動きに動的に反応します。しかし、これが実際には何を意味するのでしょうか?RANDOMプラグインの仕組みと目的について、詳しく掘り下げていきましょう。

RANDOM plugin in action

RANDOMプラグインの起源

Phazz & BEATSURFING team working on RANDOM prototype

約7年前、私たちはPhazzと出会い、彼の作品に感銘を受けました。音楽制作に関することを話しながら、プロデューサーとして、音楽オタクとして意気投合し、プラグインの制作を始めたとき、彼と一緒に何か革新的なものを作りたいとすぐに思いました。
プラグイン制作の準備を進める中で、私たちのアイデアがつながり始めたので、Phazzと何度も本社で会い、ホワイトボードにアイデアを描きながら「RANDOM」の体験を定義するための議論を重ねました。

最終的には、サウンドデザイン、リサンプリング、即興演奏の新しい冒険に私たちを導いてくれるシンセを作りたいと考えに陥りました。

Building an audio engine to capture the sound Phazz created.

Phazzは明確なサウンドの方向性を持っていました。それは、不協和音的でエイリアス音が含まれた、共鳴やフランジャー効果、そして硬質なパーカッシブトーンです。彼は、こうしたサウンドを作る際に使用するお気に入りのシグナルチェーンがいくつかあり、それらは多層的なプロセッシングで構成されていると語っていました。例えば、キックを取り、フランジャー、グレインディレイ、ディストーションなどを適用して特定の感触を得る、といったアプローチをとっていたそうです。 

RANDOMは多くの既知のシンセシス技術を活用していますが、それぞれに非常にユニークな工夫が施されています。8つの変調されたディレイラインと2つのフィードバックループによって駆動されるレゾネーターは、専用のノイズと変調ソース、位相変調、多数のフィルター、そして6つのエンベロープを備えています。 これにより、フィードバックループ内で適用されるディストーションのおかげで、不協和音的なメタリックなフランジハーモニクスをスネア用に生成したり、正確な音程のKarplus-Strongシンセシスを使って強烈な808サウンドを作ることができます。 

プロトタイプを試作している際、Phazzはシグナルチェーン内でフランジャーやグレインディレイなど、さまざまなレゾネーターを試しながら楽しんでいました。

複雑なシステムをどのようにしてシンプルなインターフェースに収めるのでしょうか?

私たちは多くのブロックを組み合わせてオーディオエンジンを構築しました。それぞれのブロックには、サウンドを面白い方向に押し進めるパラメーターがありました。これによって、非常に広大なサウンドパレットを作り出すことができました。 しかし、内心では葛藤がありました。一方で、すべてのパラメーターをユーザーが調整できるようにしたいと考えていましたが、他方で、デザインの方向性として非常にシンプルなUIを目指していたからです。数百ものボタンを配置することは選択肢から外れましたが、限られた数に絞ることも非常に難しい決断でした。

私たちは、多くのブロックを組み合わせてオーディオエンジンを作り、それぞれのブロックがサウンドを面白く変えるパラメーターを持っていました。そのおかげで、とても広がりのあるサウンドパレットを作ることができました。ただ、すべてのパラメーターをユーザーが自由に調整できるようにしたいという思いと、UIをシンプルにしたいという目標がぶつかったのです。数百ものボタンを並べるのは現実的ではありませんが、必要最低限に絞るのも悩ましい決断でした。

慎重に選び抜いたこれらの要素をテーブルにまとめ、その間をモーフィングする方法をニューラルネットワークに学習させました。その結果、XYコントロールを操作することで、丁寧に作り込まれた音の世界を探索するような体験ができるようになりました。そして、ランダムボタンを押すと、その初期の音の「物質」から離れ、徐々にユニークなバリエーションを探索しながら自分だけの新しい音の「化合物」を作り出すことができます。 

私たち独自のひねりを加え、フェロフルイドのコンセプトとMatter(物質)の概念を取り入れました。

その「ユニークな化学化合物」というアイデアをもとに、メインアニメーションのデザインを進めました。Phazzがフェロフルイド(磁性流体)をテーマにした方向性を提案し、音楽に反応するフェロフルイドを作る研究者たちのクレイジーな動画を見たことが、その発想のきっかけとなりました。
その後、シェーダーアートの第一人者であるLeon Deniseと出会いました(彼のShadertoyでの作品はこちら)。彼から十分な素晴らしい素材をたくさん提供してもらい、結果的に一つの「物質」のタイプだけにとどまることはできないと気づきました。

ここで私たちは、もはやプラグインを作っている感覚ではなく、狂気の科学者の作業台でレアメタルやガスを生んでそれが実験室を抜け出してコンピュータに汚染するようなプロセスに取り組んでいるように感じました。Phazzはこのコンセプトを大いに推し進めたため、すべてのパラメーター名が少し謎めいたものになっています。これらは実験するためのものであり、偶然の発見を楽しむために耳と直感を開いておくことを意図しています。

つまり、MATTERはシンセシスパラメーターとオーディオ出力の両方を表現したものであり、フェロフルイドの力学による引力と反発を使って、ユーザーのタッチに反応します。MATTERは単に内部で何が起こっているかを可視化するだけでなく、テーブル上のさまざまなポイントを探索するための遊び心あふれる仕掛けでもあります。

では、RANDOMのさまざまなコントロールは実際に何をするのでしょうか?

Strip of the controls on the left

いくつかのハイレベルなパラメーターをコントロールすることになりましたが、前述したように、できるだけ従来のものとは異なる方法で設計しました。ここでは、各コントロールが何をするのか簡単に説明します。

DEVIANCEを上げると、RANDOMホイールを回すたびにサウンドの物質がさらに逸脱していきます。逆に、DEVIANCEを下げると、変化は小さくなります。

さらに深いレイヤーを加えるために、INSTABILITYを追加しました。これにより、各ノート間に予測不可能さと変動が生まれます。自分のサウンドを見つけたら、INSTABILITYを上げてみてください。1つのノートを繰り返し演奏することで、DEVIANCEがリアルタイムで動作し、ホイールの動きや次々と変化する音でその効果を視覚的に体験できます。

STRESSを多く適用すると、シンセのディケイが長くなります。最後に追加したのがSPIKEで、これがサウンドにアグレッションを加えます。左側では暗く暖かいトーン、右側ではより厳しく鋭いサウンドが現れます。

BLEEDは、共鳴器の音量を調整するコントロールです。一方、FLUIDは、BLEED内の多くのモジュレーションソースのタイミングを変更します。

私たちはシンプルに見せるために一生懸命努力しました。

RANDOMプラグインは、深みとシンプルさを融合するという私たちのビジョンを具現化したものです。ユーザーが直感的にサウンドを探索できるよう設計されています。このプラグインの開発は、Phazzと私たちにとって発明と想像の旅そのものでした。 

私たちは常に、RANDOMがあなたの次なるクリエイティブな挑戦のきっかけとなることを願っています。

ランダムについて解説しました

Lille会議の紹介

Support

Login