Plugin RANDOM : le pourquoi et le comment…

Présentation de RANDOM : libérer le potentiel des paysages sonores pilotés par l'IA

En tirant parti des capacités de l'intelligence artificielle et des réseaux neuronaux, RANDOM génère une variété infinie de sons uniques. Il y parvient en fusionnant harmonieusement synthèse et résonance, tout en réagissant aux mouvements dynamiques de MATTER qui pulse sur la table. Mais qu'est-ce que tout cela signifie concrètement ? Plongez avec nous dans les mécanismes et la raison d'être du plugin RANDOM.

RANDOM plugin in action

Quelle est l'histoire des origines du plugin RANDOM ?

Phazz & BEATSURFING team working on RANDOM prototype

Nous avons rencontré Phazz il y a environ 7 ans : son travail nous a enchantés et nous avons accroché à un niveau producteur/geek, en parlant production musicale. Quand nous avons commencé à créer des plugins, nous savions que nous voulions faire quelque chose de radical avec lui. En nous préparant à créer nos propres plugins, nos cerveaux ont commencé à se connecter. Nous nous sommes retrouvés de nombreuses fois à notre QG, à esquisser et à jeter des idées au tableau blanc avec Phazz pour définir l'expérience « RANDOM ».

Au final, nous voulions un synthé qui nous emmène dans de nouveaux voyages passionnants en sound design, en resampling et en improvisation.

Construire un moteur audio pour capturer le son créé par Phazz.

Phazz avait une direction sonore très claire en tête : des sons inharmoniques, aliasés, résonants, flangés et durement percussifs. Il nous a expliqué qu'il utilisait quelques chaînes de traitement fétiches, composées de nombreuses couches de traitement. Il pouvait prendre un kick et le passer dans un flanger, un grain delay, une distorsion et plus encore pour obtenir un certain feeling. 

RANDOM s'appuie sur de nombreuses techniques de synthèse connues, mais chacune avec une touche très particulière. Animé par 8 lignes de délai modulées et deux boucles de réinjection, le résonateur dispose de ses propres sources de bruit et de modulation, de modulation de phase, de nombreux filtres et de 6 enveloppes. Grâce à la distorsion appliquée dans la boucle de réinjection, il peut produire des harmoniques de flange métalliques désaccordées pour une caisse claire, ou une synthèse Karplus-Strong accordée pour des 808 énormes. 

Pendant nos expérimentations sur les prototypes, Phazz s'est éclaté à jouer avec différents résonateurs dans sa chaîne de traitement, comme des flangers et des grain delays.

Comment faire tenir un système complexe dans une interface simple ?

Nous avons combiné de nombreux blocs pour construire le moteur audio, et nous avions l'impression que chacun avait des paramètres capables d'emmener le son dans des directions intéressantes. Nous savions que nous créions une palette sonore énorme, et nous étions tiraillés : d'un côté, nous voulions offrir aux utilisateurs la possibilité de régler tous les paramètres, de l'autre, la direction du design imposait une interface très simple. Afficher des centaines de boutons était donc hors de question, mais n'en choisir que quelques-uns nous brisait le cœur.

La solution que nous avons trouvée s'inspire à la fois de la nature et de l'IA. Nous avons commencé à considérer les presets de paramètres comme une sorte de matière, un composé fait d'une combinaison unique de valeurs. Nous avons imaginé un moyen de morpher entre des ensembles de presets qui sonnaient comme les facettes d'une même source, comme s'ils avaient été façonnés dans la même matière sonore, en quelque sorte.

Après les avoir soigneusement sélectionnés, nous les avons assemblés dans des tables et avons appris à un réseau neuronal à morpher entre eux. Ainsi, jouer avec le contrôle XY revient à explorer un monde de matière sonore minutieusement façonnée. Quand vous appuyez sur le bouton random, vous vous éloignez de la matière initiale pour explorer progressivement des variations uniques, et créer votre propre nouveau composé. 

Notre touche : les concepts de ferrofluide et la MATTER.

Cette idée d'un composé chimique unique a ensuite servi de base à la conception de l'animation principale. Phazz a orienté la direction vers les ferrofluides : il existe des vidéos folles de nerds comme nous qui, dans des labos, font réagir des ferrofluides à la musique. Ce fut l'étincelle de départ.
Nous avons rencontré Leon Denise, qui fait un shader art incroyable (allez voir son travail sur Shadertoy), et il nous a envoyé tellement de super matière à bidouiller que nous avons compris que nous ne pouvions pas nous limiter à un seul type de matière.

C'est là que nous avons eu l'impression de ne plus créer un plugin, mais de travailler sur l'établi d'un savant fou, à inventer des métaux ou des gaz rares qui pourraient s'échapper du labo et contaminer votre ordinateur. Phazz a vraiment poussé ce concept, c'est pourquoi tous les noms de paramètres sont un peu mystérieux : ils sont là pour que vous expérimentiez, en gardant vos oreilles et votre intuition ouvertes aux accidents heureux.

La MATTER représente donc à la fois les paramètres de synthèse et la sortie audio, et utilise l'attraction et la répulsion de la dynamique des ferrofluides pour réagir à votre toucher. La MATTER n'est pas seulement une représentation de ce qui se passe sous le capot, c'est aussi une invitation ludique à explorer différents points de la table.

Alors, que font concrètement les différents contrôles de RANDOM ?

Strip of the controls on the left

Nous avons finalement donné le contrôle de quelques paramètres de haut niveau mais, comme évoqué plus haut, nous avons essayé de les garder assez peu conventionnels. Voici un bref aperçu de ce que fait chacun d'eux.

Montez DEVIANCE, et chaque fois que vous actionnez la roue RANDOM, votre matière sonore s'éloignera davantage ; baissez-le et les changements seront plus faibles.

Pour ajouter une couche encore plus profonde, nous avons ajouté INSTABILITY, qui introduit une touche d'imprévisibilité et de variation entre chaque note. Trouvez votre son, puis montez INSTABILITY. En jouant une même note plusieurs fois, vous verrez DEVIANCE entrer en action en temps réel, visuellement incarné par le mouvement de la roue et par une variation du son à chaque note.

Plus vous appliquez de STRESS, plus le decay du synthé est long. Enfin, nous avons ajouté SPIKE, qui rend le son plus agressif : des timbres plus sombres et chauds à gauche, des sons plus durs à droite.

BLEED contrôle la quantité de résonateur que vous entendez, tandis que FLUID modifie le timing de nombreuses sources de modulation dans le BLEED.

Nous avons beaucoup travaillé pour que cela paraisse simple ; nous espérons que vous l'apprécierez.

Le plugin RANDOM incarne notre vision : allier profondeur et simplicité pour permettre de naviguer sans effort parmi les sons. La création de RANDOM a été pour Phazz et pour nous un voyage d'invention et d'imagination. Nous avons toujours voulu que RANDOM soit le catalyseur de votre prochain projet créatif. 

Nous pensons que RANDOM peut aider les producteurs à créer leur propre signature sonore en découvrant de nouveaux accidents heureux en chemin. Nous espérons vraiment qu'il vous plaira.

Nous avons parlé de RANDOM lors d'une conférence

Introduction de la conférence de Lille

 Merci de nous avoir lus !

l'équipe BEATSURFING

Restez informé!

Soyez informé dès que nous sortons quelque chose de nouveau.
Abonnez-vous à notre newsletter et ne manquez aucune nouveauté.

Support

Login